Jak szybko i zrozumiale podać instrukcję do gry?

Czy jako trener, nauczyciel, edukator masz czasem wrażenie, że gra jest, co prawda bardzo pomocna, ale sama instrukcja do niej zbyt długa i zawiła? Obawiasz się, że uczestnicy nie zrozumieją, znużą się, zniechęcą? A może zdarzyło Ci się, że uczestnik dopiero w połowie gry zadał pytanie o ważną zasadę rozgrywki? Może podajesz instrukcję przez 15 minut, a przez kolejne 30 odpowiadasz na pytania?

Jak podać instrukcję, aby była czytelna i jak najłatwiejsza do zapamiętania?

Jeśli instrukcja ma zająć jak najmniej czasu i wywrzeć pożądany efekt, musi zawierać następujące elementy:

1. Storytelling

Storytelling w podawaniu instrukcji do gry to historia lub opis otoczenia, które wprowadzą uczestników w fabułę. Dzięki temu słuchacze łatwiej zapamiętają i zrozumieją mechanikę gry. Łatwiej im będzie w kolejnych krokach dodawać szczegóły do spójnej całości, niż składać w całość zupełnie nowe zasady. Zwróć uwagę, że techniki pozwalające pamiętać długie ciągi cyfr lub słów bazują na tej samej regule. Słowo, obraz, kolejność przestrzeń – jeśli te elementy wystąpią razem, wówczas „samo się pamięta”.

Zaczynanie instrukcji od zasad wydaje się krótsze, ale jest to oszczędność pozorna. Dzięki wykorzystaniu spójnej opowieści uczestnicy szybciej rozumieją sens zasad i dzięki temu łatwiej je zapamiętają.

Zacznij od: „Wyobraźcie sobie, że w ciągu następnej godziny będziecie zdobywcami, przedsiębiorcami, bohaterami…”. Warto pamiętać, że opowieść, to nie tylko słowa, ale również obrazy. Zadbaj o przymiotniki, np. „Będziecie niepokonanymi odkrywcami starożytnego skarbu” lub „Będziecie sprytnymi przedsiębiorcami, którzy chcą zdobyć fortunę…”.

Co ważne, opowieść nie zawsze musi więc być taka sama. Możesz ją dostosować do znanej uczestnikom rzeczywistości (firmowej, prywatnej, środowiskowej) tak, aby pomogła lepiej zrozumieć powiązanie doświadczenia z gry i z jej praktycznym wykorzystaniem.

2. Logika narracji

Konsekwencja fabularna również wspiera pamięć, ale także pomaga trenerowi w „niepogubieniu” informacji. Instrukcja podawana zgodnie z logiką to taka, w której uczestnicy poznają zasady według kolejności ich stosowania. Jeśli w rozgrywce najpierw mają coś kupić, aby później to sprzedać, najpierw wyjaśnij im zasady robienia zakupów. Ważne są też konsekwentne powiązania w fabule opowieści. Jeśli mówisz o bohaterze, a następnie o jego pomocnikach, powiąż to w opowieści, nawet jeśli powiązanie nie ma znaczenia w mechanice gry. Na przykład: Franciszek, bohater którego losy będziemy śledzić, nie jest sam ze swoimi problemami. Pomagają mu przyjaciele. Pierwszy z nich to…

3. Cel gry

Ludzie lubią wiedzieć, dlaczego coś robią. Inaczej trudno im się zaangażować i skoncentrować. Cel gry podaj zawsze na początku. Po co i o co gramy? Kto wygrywa? Co ma być rezultatem? Co jest ważne, aby wygrać? Nie ważne, że uczestnicy szkolenia jeszcze nie wiedzą jak? Powiedzenie o celu wzbudza większe zainteresowanie zasadami samej gry.

Cel gry jako takiej i wygrana w rozgrywce zwykle nie są tożsame z celem dydaktycznym gry. O nim także warto powiedzieć. Często można spotkać się z sytuacją, gdy część osób uznaje gry i inne aktywności na szkoleniu za stratę czasu, który można było poświęcony na „prawdziwą” edukację. Szczególnie osoby podzielające przeświadczenie, że edukacja to ciężka praca w pocie czoła, a nie jakieś tam zabawy, mogą całkiem inaczej podejść do proponowanej formy nauki, jeśli na początki zrozumieją, dlaczego została ona wybrana przez prowadzącego. Oczywiście bywają przypadki, gdy gra lub ćwiczenie są tak skonstruowane, że dopiero udział ma odkryć pewne prawdy i wywołać efekt „Aha, a więc to tak!”, ale osobiście zachęcam do zastanowienia się trzy razy, czy ukrywanie celu edukacyjnego jest zasadne.

4. Punkty kontrolne

Podziel podawanie instrukcji na etapy i na zakończenie każdego z nich – zadaj uczestnikom pytanie kontrolne. Dzięki temu unikniesz tysiąca pytań na koniec oraz tego, że ktoś nie rozumiejąc, w połowie instrukcji, „wyłączy się” lub zacznie dopytywać innych i przeszkadzać. Aby wiedzieć, w którym dokładnie miejscu robić punkty kontrolne warto obserwować uczestników. Za pierwszym razem, kiedy przygotowujesz się do poprowadzenia nowej gry, zaplanuj punkty kontrolne po każdej informacji, bez której kolejne mogą być niezrozumiałe. Przy kolejnych, dopasuj to do zaobserwowanych reakcji.

Staraj się także zastępować pytania ogólnikowe: „Czy wszystko jasne?” konkretnymi pytaniami, np. „Ile diamentów otrzymasz, jeśli zrealizujesz budżet?” albo „W którym momencie rzucamy kostką?”. Odpowiedź na takie pytania pomaga też zapamiętać najważniejsze informacje.

5. Zapiski

Nie oczekuj, że uczestnik zapamięta wszystkie dane. Najważniejsze, aby zrozumiał zasady. Wszystkie informacje szczegółowe, czyli liczbowe, punktowe, dotyczące kolorów, kalendarza itp. przygotuj w formie dodatkowych plansz, które będą cały czas widoczne. Na przykład w grze będziemy robić zakupy. Towary to chleb, masło, pomidory i cebula. Każdy produkt ma swoją cenę. Pomocnicza plansza, o ile nie ma takich informacji w elementach gry, powinna zawierać spis:

  • chleb – 3
  • masło -10
  • pomidory – 6
  • cebula – 2

Jeżeli takie informacje są już w jakiś sposób zapisane w grze lub ćwiczeniu, wskaż je uczestnikom, np. „Na tych kartach z produktami, na dole po lewej macie zapisaną ich cenę”.

6. Wizualna prezentacja

Pokazywanie elementów gry i umożliwienie ich dotknięcia także wspiera pamięć. Jednocześnie przywraca energię, którą obniża obciążenie informacjami. Gdy mówisz o planszy, pokazuj na niej omawiane elementy, gdy o pionkach, weź je do ręki, a następnie daj dotknąć uczestnikom. Mówienie: „Tam na stole stoją takie pionki” jest mniej efektywne niż ich pokazanie, ponieważ męczy uczestników zmuszając ich do koncentracji i wysiłku skojarzenia słów z obrazem. Dodatkowo nie daje im pewności, o których pionkach mowa, a zastanawiający się mózg jest mózgiem, który już nie słucha Twoich dalszych wyjaśnień.

 

Podawanie instrukcji do gry: ćwiczenie praktyczne

Czy potrafisz grać w szachy? Jeżeli masz pod ręką szachownicę, wyciągnij ją teraz i śledź na niej kolejne informacje. Jeśli nie, na dole będą pomocnicze rysunki, które, mam nadzieję, wystarczą. Zaczynamy!

„Spójrz na szachownicę. Oto Twoja armia. Jesteś dawnym władcą, który wraz ze swoim wojskiem wyrusza na podbój nowego terytorium. Na przeciwko stoi armia przeciwnika. Twój cel to pokonać wroga. Ale jak to zrobić?

W samym środku, otoczony wiernymi sługami stoi Król – oto on, pole E1 (Twój Król) i E8 (Król przeciwnika).

przykład instrukcji do gry

 

Pokonanie Króla przeciwnika da Ci zwycięstwo. Pokonasz go, gdy którakolwiek z Twoich figur zajmie jego miejsce. Tylko najpierw trzeba się do Króla dostać. Królowie, przywykli do służby i dostatku ruszają się niemrawo. Mogą przesuwać się tylko o jedno pole w dowolnym kierunku. Oczywiście pod warunkiem, że to pole nie jest zajęte.

Nawet jeśli nigdy nie grałeś/aś w szachy, z pewnością znasz powiedzenie: szach – mat. Szach – to radosne zawołanie, którym mówisz swojemu przeciwnikowi: w następnym ruchu zgładzę Twojego Króla! Mat oznacza, że Król ginie. Wypowiedzenie naraz: szach–mat, znaczy: -W następnym ruchu zginie Twój Król i Ty nie możesz temu zapobiec!

W szachach możliwy jest też remis. Znasz słowo „pat”? Znaczy ono – nie ma wyjścia z tej sytuacji, nie ma rozstrzygnięcia, brak rozwiązania. To samo oznacza w szachach.

Poznaj resztę armii i królewskiej świty. W pierwszym rzędzie stoją piony. To trochę przykre, ale w gruncie rzeczy to piechota. Nie mają zbyt dużych kompetencji. Mogą poruszać się tylko o jedno pole do przodu. Świetnie wyszkoleni w posłuszeństwie, nigdy się nie cofają. Ale mają ku temu dobry powód. Jeśli pion przebrnie przez całe, pole bitwy i dotrze do krańca szachownicy, w zamian za swoje wysiłki zostaje awansowany. Staje się dowolną figurą, która uprzednio została pokonana.

Piony czekają w gotowości i rwą się do walki. Tak bardzo chcą ruszyć na wroga, że w pierwszym ruchu mogą, przeskoczyć aż o dwa pola do przodu. Oczywiście, jeśli im na to pozwolisz. Potem entuzjazm opada i poruszają się tylko o jedno.

Pion może zbić dowolną figurę przeciwnika, ale pod warunkiem, że nie patrzy wrogowi w oczy. Niedoświadczeni i słabo wyposażeni piechurzy, gdy ktoś im zastąpi drogę, stoją w miejscu, jak skamieniali. Piony poruszają się prosto przed siebie, ale biją po skosie, też do przodu. Nigdy się nie cofają.

Podsumowując:

  1. Pion porusza się do przodu,
  2. Pierwszy ruch może, ale nie musi być o 2 pola,
  3. Pion bije po skosie do przodu.
  4. Gdy dotrze do końca planszy, możesz go zamienić na dowolną zbitą figurę.
  5. Piony stoją w rzędach nr 2 i 7 na poniższym obrazku.

Czyli w którym kierunku wyruszają Piony?

Samo podsumowanie jest krótsze, dlaczego więc nie powiedzieć tylko tyle?

Krócej nie zawsze znaczy szybciej. Szybka instrukcja, dotycząca każdej z figur i zasad gry w szachy jest dla nowicjusza po prostu zbyt trudna do zapamiętania. Pytania, pomyłki i wątpliwości zajmą więcej czasu, niż barwniejsze przedstawienie gry. Jest jeszcze inna zaleta. Skrócona instrukcja pozwala uczestnikowi zorientować się, jak działają piony. Nie wie on jednak nadal ani jakie są ważne, ani jaką mają odegrać rolę w Twojej grze. Instrukcja fabularna, jest przyjemniejsza w słuchaniu i niesie z sobą dodatkowe ważne informacje. Zaczynasz powoli rozumieć rolę figur i postrzegać grę w szachy jako skoordynowane działania i strategię wszystkich figur, a nie na każdej z osobna. To zalążek Twoich przyszłych sukcesów szachowych. Sukcesów uczestników Twoich zajęć, na których mają uczyć się nowych rzeczy w oparciu o gry i ćwiczenia.

Przyjrzyjmy się teraz kolejnym figurom na szachownicy. Król na pole bitwy nie wybiera się bez swej muzy, ukochanej Królowej. Oto ona, stoi na polu D1 (Twoja Dama) i D8 (Dama przeciwnika). Królowa na początku zawsze stoi na swoim kolorze. Czarna na ciemnym polu, a biała, na białym.

Stoi przy boku Króla. Jest to najsilniejsza figura w szachach. Wprawdzie nawet jeśli zginie królestwo, będzie trwać nadal, ale jej utrata to potężny cios dla Twojej armii. Strzeż jej bezpieczeństwa i upewnij się trzy razy, czy nic jej nie zagraża. Królowa jest silna i sprytna. Może poruszać się zarówno w bok, jak i po skosie. W dowolnym kierunku i o dowolną ilość pół, pod warunkiem, że na trasie przejazdu jej orszaku nic nie stoi. A jeśli coś stoi, królowa może zająć miejsce figury przeciwnika. Oczywiście swoich nie będzie taranować. W szachach nie wybijamy własnej armii.

Figury szachowe, zależnie od czasów, kraju i fantazji mogą wyglądać różnie. Niektóre szachownice to prawdziwe dzieła sztuki. Zamożni miłośnicy tej gry, potrafią wydać fortunę na szachownicę wykonaną z cennych kruszców lub minerałów. Zobacz, jakie mogą być piękne i wymyślne.

opowiadanie zasad gry

 

 

 

 

W przypadku, gdy reguł jest dużo, robienie dygresji związanych z tematem, może być wskazane i służyć wytchnieniu. Ważne jednak, aby dygresja nie była zbyt długa, rozpraszająca i angażująca.  

Nie są to oczywiście wszystkie zasady gry w szachy, ale mam nadzieję, że jako przykład się sprawdzą.

Podsumowując…

Wykorzystanie gier i innych metod aktywizujących w trakcie szkoleń, czy lekcji przynieść niezwykłe rezultaty. Trudnością okazać się może podanie instrukcji, w sposób szybki i zrozumiały dla uczestników, czyli taki, który pozwoli im jak najszybciej skupić się na grze. Jeśli zastosujesz tych sześć zasad, wszystko stanie sie prostsze:

  1. Wykorzystaj storytelling, bo wszyscy kochają opowieści.
  2. Stosuj logikę narracji, dzięki czemu zachowasz ład.
  3. Wyjaśnij cel gry oraz cel edukacyjny ćwiczenia.
  4. Zadawaj pytania kontrolne.
  5. Zapisuj najważniejsze i trudne do zapamiętania informacje.
  6. Pokazuj elementy, o których mówisz.

A jakie Ty stosujesz metody, by uczestnicy prowadzonych przez Ciebie zajęć jak najszybciej zrozumieli zasady ćwiczenia? Napisz nam o tym w komentarzu!

 

Autor: Beata Jakubowska, Klub Trenerów Biznesu www.klubtrenerowbiznesu.pl